Lekce 19 - Použití výrazů a proměnných

GM - Základy


U spousty akcí potřebuje stanovit hodnoty parametrů. Můžete zadat číslo, nebo použít vzorec, např. 32*12. Ale můžeš také použít mnohem komplikovanější výrazy. Například pokud chceš zdvojnásobit vodorovnou rychlost, zadej 2*hspeed. Tady hspeed znamená proměnnou, která obsahuje aktuální vodorovnou rychlost instance objektu. Je zde větší počet takovýchto proměnných, které můžete použít. Těmi nejpoužívanějšími jsou:

  • x poloha objektu v ose x (Například máme objekt který se jmenuje auto a chceme aby auto bylo při vytvoření na pozici v místnosti 20pixelů z leva a 30pixelů shora. Uděláme to jednoduše tak že do eventu Create -> vložíme ikonku v záložce Move -> v sekci Jump ->s názvem Jump to position(skoč na pozici). Otevře se nám okno kde už jen zadáme souřadnice x: 20 a y: 30 a potvrdíme Ok. Můžeme to také udělat pomocí GML kódu kde do eventu Create vložíme GML kód který bude vypadat následovně:

             auto.x=20; auto.y=30;

             Návod jak vložit GML kód naleznete v článku Jak vložím GML skript do GM?

  • y poloha objektu v ose y
  • hspeed vodorovná rychlost (v bodech za krok)
  • vspeed svislá rychlost (v bodech za krok)
  • direction aktuální směr pohybu ve stupních (0-360)
  • speed aktuální rychlost ve směru pohybu
  • visible objekt je viditelný (1) nebo neviditelný (0)
  • image_index tato proměnná říká, který podobrázek aktuální animace je právě zobrazen. Pokud ho změníš a nastavíš rychlost na 0 (viz. další proměnná), zobrazí se jenom vybraný podobrázek.
  • image_speed tato proměnná určuje rychlost animace vzhledu. Základní nastavení je 1. Pokud nastavíš hodnotu větší než 1, animace půjde rychleji. Pokud nastavíš hodnotu menší než 1, animace půjde pomaeji.
  • Score aktuální hodnota skóre.
  • Lives aktuální počet životů
  • Health aktuální hodnota zdraví (0-100)
  • mouse_x poloha myši v ose x
  • mouse_y poloha myši v ose y

Tyto a další proměnné můžeš měnit a nastavovat pomocí akce Nastav proměnnou. Můžeš si také vytvořit libovolný počet tvých vastních proměnných. A všechny proměnné můžeš používat ve výrazech. Proměnná je vždycky lokální, váže se k aktuální instanci. To znamená, že každá instance má vastní kopii této proměnné. Existují i globální proměnné, které jsou společné pro všechny objekty ve hře. Takovéto proměnné mají na začátku názvu globál., například globál.a, nebo globál.naboje, atd.

Můžeš také pracovat s proměnnými jiných objektů, pokud použješ název objektu v názvu proměnné. Napříkad chceš umístit míč na místo, kde je mince, tak nastavíš pozici míče takto (mince.x , mince.y). V události střetnutí můžeš na x-ovou polohu druhého objektu odkázat použitím Other.x. V podmínkových výrazech můžeš používat znaménka <, >, atd.
Ve výrazech můžeš také používat funkce. Například funkce random(10) vytvoří náhodné číslo do 10. Takže můžeš zadat například náhodnou rychlost, nebo směr pohybu.

Existuje spousta funkcí. Podrobněji si je probereme v dalších lekcích GM kurzu.

Napsal uživatel wix